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Étiquette : devlog

Devlog sans nom – 10 Septembre 2026

Hello le Mosh Pit.

Comme je n’ai pas de projets en cours actuellement et que j’ai constaté deux lacunes, j’ai décidé de continuer les tutoriaux que j’avais achetés dans un Humble Bundle pour me former à Godot. La première lacune que j’ai constaté, c’est que mes compétences en développement sont très restreintes parce qu’évidemment, je suis un artiste plutôt qu’un développeur. La deuxième, c’est que la seule chose que je me savais vraiment capable de faire avec Godot Engine, avant que je ne m’y remette, c’était des jeux de plate-forme en 2D.

Les jeux de plate-forme en 2D

C’est l’un des genres de jeux les plus faciles à faire avec ce moteur de jeu. C’est comme ça que j’avais commencé le projet « Adamant! » que j’ai itéré à de nombreuses reprises avant de le cryogéniser. J’avais postulé pour rejoindre un programme pour les développeurs au Japon avec ce jeu, bien que je me pose des questions sur le programme en question. Ce que je veux dire ? Tout comme l’est la CNC, je suis à peu près certain que le système est trafiqué et que si tu ne connais pas quelqu’un qui connait quelqu’un, il faut passer sous le bureau. A condition d’être une femme. Si ce n’est pas le cas, il y a toujours la solution de prendre de la T pour devenir le T de LGBT, si toutefois vous n’avez pas peur des risques que ça engendre. J’ai par ailleurs lu Transmania, un très bon ouvrage sur le sujet, ça ouvre une porte pour un futur article – spoiler alert : lisez-le ce livre, peu importe vos positions, la seule chose que vous risquez, c’est d’apprendre des trucs.

D’ailleurs, la solution facile « jeu de plate-forme en 2D » a été la seule solution qui s’est présentée à moi pour la Furry Game Jam qui s’est tenue sur Itch. Un truc que j’ai particulièrement apprécié dans cette jam a été leur politique de tolérance zéro envers l’intelligence artificielle. Des games jam comme ça, il n’y en a plus beaucoup. Bref, concernant « Adamant! » et « A Furry To The Test!« , j’avais rajouté le « spin dash », un mouvement qui n’était pas expliqué dans les tutoriaux que j’ai pris. Concrètement, le personnage se met en boule et fait un « dash » à l’horizontale et casse tout ce qui peut être cassé sur le chemin, en plus de pouvoir passer par-dessus des précipices trop larges pour un saut classique.

Mais tout ça, c’est bien beau mais ça devient vite limité. Le jeu vidéo, ce n’est pas que de la plate-forme. Mon genre préféré en tant que joueur, ça a toujours été le JRPG. C’est moins le cas aujourd’hui parce que le genre a du mal à se renouveler, bien que certains jeux y arrivent avec brio Octopath Traveler par exemple. D’autres ne savent pas trop dans quelle direction avancer, je pense notamment à la franchise Neptunia pour laquelle je me fais énormément de soucis. Et pourtant, j’ai adoré cette franchise fut un temps. J’aurais bien imaginé un crossover entre Neptunia et Disgaea, si la première n’était pas développée par Idea Factory et la seconde par Nippon Ichi Software. Pour celles et ceux qui ne connaissent pas trop les actualités de l’industrie au Japon (moi non plus je vous rassure), les deux entreprises sont en froid glacial, si bien que même dans un cadre professionnel, elles ne se parlent plus.

Pour reparler des RPG, j’hésite à revenir sur RPG Maker en tant que développeur (en plus c’est super, j’ai déjà mes propres DLC ! Ha, ha, ha !), parce que Gotcha Gotcha Games m’a mis l’eau à la bouche avec la nouvelle itération de la série : U2U. Sans rire. Ils ont du sentir qu’ils n’étaient plus les seuls dans le milieu de WYSIWYG* (il y a RPG Architect qui commence à faire coucou) et qu’il fallait rajouter une dimension. Parce que, entendons-nous bien, développeur un JRPG, même avec un moteur du genre Unity, Unreal ou que sais-je encore, c’est un bordel pas possible. Essayez vous verrez, mais j’espère que vous aimez les mathématiques.

*WYSIWIG : What You See Is What You Get.

On rajoute une dimension ?

L’avantage de ne pas avoir de projets encours, comme expliqué précédemment, c’est qu’il m’est parfaitement possible de suivre des tutoriaux l’esprit tranquille. Je peux me focaliser sur les cours sans penser à ce que je vais faire de mon projet actuel. Alors même si la 3D ça ne m’intéresse pas des masses, c’est toujours bon de savoir comment on se débrouille. On sait jamais, des fois que je rejoigne une équipe, ça peut arriver. J’ai donc suivi un tutoriel pour coder un jeu de plate-forme en 3D. Bon, quand je dis 3D, c’est plutôt dans le délire « Crash Bandicoot » (la caméra regarde le plus loin possible au fond du niveau) que « Spyro le Dragon » (la caméra est toujours placée derrière le joueur).

Simulateur de marche en 2D
Simulateur de marche en 2D

Ce système de caméra, je l’ai peaufiné dans un petit tutoriel de simulateur de marche, toujours en trois dimensions. J’ai simplement appris à générer un terrain en trois dimensions avec des assets tout faits, à placer des trucs dessus avec lesquels le joueur peut interagir. Comme il n’y a pas grand chose à en dire et que le tutoriel était en somme assez court, on va passer à la suite, hein.

Jeu de stratégie en temps réel.

Le tutoriel que je suis actuellement m’apprend à développer un RTS. Bon, c’est pas Warcraft II non plus hein. Le tutoriel te donne le strict minimum et tu peux te débrouiller avec. Là, je commence à souffrir parce qu’il y a plein de nouvelles notions Godot qui m’étaient jusqu’alors étrangères.

Concrètement, le joueur a des unités qui sont déjà placées sur la carte lorsque le jeu commence. L’ennemi a des unités qui sont dirigées par une intelligence artificielle. Ah, oui, petite précision avant qu’on ne se fâche. A partir de maintenant et jusqu’à la fin de cet article, quand je dirai « intelligence artificielle », je ne parle pas de Chat truc machin, je parle de la définition que l’on en avait dans les années 90, vu que ce mot existe depuis bien longtemps. Beaucoup d’ennemis dans énormément de jeux n’avaient pas de patterns prédéfinis, il fallait donc programmer leur comportement pour que le joueur ait l’impression que ces ennemis décidaient d’eux-même quand attaquer, se replier, se déplacer… C’est ça, l’intelligence artificielle.

Jeu de stratégie en temps réel
Jeu de stratégie en temps réel

C’est d’ailleurs cette intelligence artificielle qui donne le « pathfinding« . C’était le passage que je redoutais. Pour les étrangers au développement de jeux vidéo (je vous salue si vous avez lu jusqu’ici, déjà), le « pathfinding » c’est ce qui fait qu’un personnage va se déplacer de lui-même d’un point A à un point B, sans se prendre tous les obstacles en chemin (c’est-à-dire : pas à vol d’oiseau). On ne parlera pas tout de suite de « trouver le chemin le plus court », parce que d’après ce qu’il me reste de mes cours en ingénierie informatique, il est pratiquement impossible à résoudre. Ce problème est affectueusement appelé le « PVC » (Problème du Voyageur de Commerce). Quand vous demandez un itinéraire à Google Maps, l’application vous renvoie un bon candidat au chemin le plus court, mais la certitude que ce soit effectivement le chemin le plus court n’est jamais de 100%. C’est un sujet très difficile autant à comprendre qu’à expliquer, aussi je ne m’attarderai pas dessus.

« On n’a qu’une seule vie, on va pas s’emmerder avec ça, hein… »
Mickael, film « Les trois frères »

Bref, concernant les unités du joueur, c’est bien évidemment le joueur qui les dirige. Les ennemis doivent décider d’eux-même, par le biais de la dite intelligence artificielle, quoi faire. Pour le moment ça va, le tutoriel se contente de me dire que l’ennemi doit détecter les unités du joueur et d’aller les taper s’il y en a dans son champ de détection. Le tutoriel ne compte pas m’apprendre comment « générer » des unités moyennant des ressources comme dans n’importe quel STR et c’est normal. Peut-être que je ferai un petit projet pour mettre en pratique ce que j’ai appris.

Ouais, un projet avec des furries qui se battent contre des ennemis. Ca serait assez rigolo ça tiens. Affaire à suivre. Une idée pour une game jam, peut-être ?

Et après ?

Hier, le 9 septembre, c’était la journée de Cirno. Mais si vous savez, la fée de glace dans Touhou Project tellement abrutie qu’elle en est devenue populaire. J’avais pour projet de dessiner un pixel art. Malheureusement, la nuit précédente, j’ai fait un vilain cauchemar qui a détruit ma santé pour toute la journée suivante. J’espère juste que ce mauvais rêve de « Fin du monde pour 2027, du jour au lendemain » n’était pas prémonitoire. Tant pis. Je l’ai dessinée suffisamment de fois de toute façon.

Cet article se terminera ici parce que j’ai un tutoriel qui ne l’est pas. Vous pouvez maintenant éteindre votre téléviseur et reprendre une activité normale. Ah non attendez, je me suis trompé de personnage. J’aurais bien dit « Et vous, comment… ? » mais je n’ai rien à vous demander. Si vous voulez interagir, interagissez, je vous ai déjà dit que la communication, ce n’était pas mon domaine de prédilection.

Hefka

Précision : les assets graphiques sur les images ne sont pas de moi.

VENGANZA AUTISTA

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